(Unreal : 입문) 3. 로그와 디버깅

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Category : Unreal-entry


로깅 남기기

void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	// 카테고리, 로깅 수준, 인자
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BeginPlay : %d"), 3);	// printf 처럼 변수넣을 수 있음
}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Tick : %d"), DeltaTime);

}

로깅 수준에 따라 파일로그에 남길지 말지 결정이 가능

디버깅

  1. 언리얼 프로젝트를 종료 후
  2. VS에서 디버깅을 건다.
  3. 언리얼 프로젝트가 실행되면서 디버깅이 걸리게 된다.
  • 디버깅을 종료시 언리얼 프로젝트도 자동으로 닫게된다.

추가적으로 프로젝트 구성속성이 아래와 같은데

  • DebugGame : Debug라 생각
  • Development : Release라 생각
  • Shipping : 최종제품

  • XXX_Editor : 에디터 붙어있고 없고 차이점?
    • _Editor붙어있을 경우 현재 언리얼에서 사용중인 아트리소스와 연결해 준다.
    • _Editor가 붙어있지 않은경우는 exe만 생성해 준다.(바이너리 생성만 되고, VS에서 바로실행이 안됨)

마지막으로 회전하는 의자를 만들어보자

void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	AddActorLocalRotation(FRotator(0.f, RotateSpeed * DeltaTime, 0.f));
}

About Taehyung Kim

안녕하세요? 8년차 현업 C++ 개발자 김태형이라고 합니다. 😁 C/C++을 사랑하며 다양한 사람과의 협업을 즐깁니다. ☕ 꾸준한 자기개발을 미덕이라 생각하며 노력중이며, 제가 얻은 지식을 홈페이지에 정리 중입니다. 좀 더 상세한 제 이력서 혹은 Private 프로젝트 접근 권한을 원하신다면 메일주세요. 😎

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