로깅 남기기
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 카테고리, 로깅 수준, 인자
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BeginPlay : %d"), 3); // printf 처럼 변수넣을 수 있음
}
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Tick : %d"), DeltaTime);
}
로깅 수준에 따라 파일로그에 남길지 말지 결정이 가능
디버깅
- 언리얼 프로젝트를 종료 후
- VS에서 디버깅을 건다.
- 언리얼 프로젝트가 실행되면서 디버깅이 걸리게 된다.
- 디버깅을 종료시 언리얼 프로젝트도 자동으로 닫게된다.
추가적으로 프로젝트 구성속성이 아래와 같은데
- DebugGame : Debug라 생각
- Development : Release라 생각
-
Shipping : 최종제품
- XXX_Editor : 에디터 붙어있고 없고 차이점?
- _Editor붙어있을 경우 현재 언리얼에서 사용중인 아트리소스와 연결해 준다.
- _Editor가 붙어있지 않은경우는 exe만 생성해 준다.(바이너리 생성만 되고, VS에서 바로실행이 안됨)
마지막으로 회전하는 의자를 만들어보자
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
AddActorLocalRotation(FRotator(0.f, RotateSpeed * DeltaTime, 0.f));
}