(Unreal : Book-DeugU) 3. 움직이는 Actor

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Category : Unreal   DeugU


EndPlay, PostInitializeComponents 이벤트 처리

  • EndPlay : Actor가 가상세계에서 퇴장시 호출
  • PostInitializeComponents : Actor내 Component의 로딩이 끝날시 호출
// .h
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
virtual void PostInitializeComponents() override;
void AFountain::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
	Super::EndPlay(EndPlayReason);
	ABLOG_S(Warning);
}

void AFountain::PostInitializeComponents()
{
	Super::PostInitializeComponents();
	ABLOG_S(Warning);
}

회전하는 Actor 생성

void AFountain::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
    AddActorLocaRotation(FRotator(0.f, RotateSpeed * DeltaTime, 0.f));
}

MoveComponent 활용

  • FloatingPawnMovement : 중력의 영향을 받지 않는 Actor의 움직임 제공
  • RotatingMovement : 지정한 속도로 Actor를 회전
  • InterpMovement : 지정한 위치로 Actor를 이동
  • ProjectileMovement : 중력의 영향을 받아 포물선을 그리는 발사체의 움직임 제공(주로 총알)
// .h
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
URotatingMovementComponent* Movement;
// .cpp
Movement = CreateDefaultSubobject<URotatingMovementComponent>(TEXT("MOVEMENT"));

// ...

Movement->RotationRate = FRotator(0.0f, RotateSpeed, 0.0f);

About Taehyung Kim

안녕하세요? 8년차 현업 C++ 개발자 김태형이라고 합니다. 😁 C/C++을 사랑하며 다양한 사람과의 협업을 즐깁니다. ☕ 꾸준한 자기개발을 미덕이라 생각하며 노력중이며, 제가 얻은 지식을 홈페이지에 정리 중입니다. 좀 더 상세한 제 이력서 혹은 Private 프로젝트 접근 권한을 원하신다면 메일주세요. 😎

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